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문화 생활

호라이즌 포비든 웨스트 리뷰 - 좋은 점도 많지만 아쉬운 점도 많은..

by Thincrescent 2022. 3. 16.
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호라이즌 제로 던을 플레이하고 너무 좋았기에 호라이즌 포비든 웨스트의 기대감이 높았다.

사실 호라이즌 제로 던을 플레이할 때는 너무도 독특한 설정과 매력적인 점들로 인해 좋았던 경험이 아쉬운 점을 넘어서 전반적으로 매력적인 게임이었다.

 

그럼에도 불편함은 2회 차 플레이를 할 때 여실 없이 드러나 사실 호라이즈 제로 던의 다회차를 플레이하기 어려운 요소가 되었다. 

 

호라이즌 포비든 웨스트의 출시 발표되고 충분히 기대감을 가지고 기다렸으며, 2월 발매 후 바로 플레이를 해보았다. 

참고로 PS4를 가지고 있어 PS4에 해당하는 버전을 구매했고, 향후 PS5로 변경할 경우 추가 금이 들것이라는 부분은 조금 아쉬웠다.

 

 

 

그래픽은 여전히 아름답고 좋다. 다만 아름다운 색상에 포커스 기능이 더해지면 다소 구분이 어렵게 느껴질 만큼 난잡하게 느껴지기도 했다. 가령 등반을 할 때 포커스를 통해 표시되는 것은 더 좋았으나 뭔가 호라이즌 제로 던에 비해 난잡하게 느껴지는 부분이라 느껴졌다. 

 

전투 시스템이 발전했는가?

 

스토리도 괜찮고, 전투 방식, 디자인은 여전히 좋다. 그렇지만 이런 점이 호라이즌 제로 던을 플레이하며 느꼈던 신선했던 부분에 얼마나 더 발전했는가를 생각해보면 여전히 이전의 방식을 답보하는 느낌이 더 강하다.

 

물론 용기라는 시스템과 스테미너가 생겨 이전과는 차별화된 플레이가 가능하지만, 몇몇 기술이 너무 압도적으로 좋아 주로 사용하는 몇 가지를 제외하면 그냥 사족일 뿐이라 느껴졌다. 생존의 특성이나 기계, 덫과 관련된 특성은 그저 몇 가지 기능이 쓸모가 있을 뿐 대체로 크게 와닿지가 않았다. 몇몇 기능은 너무 사기적이라서 그것만을 사용하기 때문에 더 크게 느껴지는 부분도 많다. 무릎 쏘기 만세!

 

근거리 전투는 여전히 크게 무쓸모라는 느낌이다. 뭐 전투 방식이 다양하게 늘어난 것은 맞지만 이 많은 커멘드를 외워 전투를 하는 게 과연 꼭 필요한가에 의문이다. 결국 그냥 대충 때리고 벗어나 활로 쏘면 되는 것이라 근접 전투는 사실상 이렇게 디자인된 것이 잘 못된 점이 아닌가 싶기도 하다.

 

또 장비는 여전히 그냥 등급에 맞춰 대충 착용하게 된다는 점도 아쉽다. 물론 세세하게 신경쓰고 자신의 전투 타입에 맞춰 입을 수는 있지만 크게 와닿지는 않는다. 원소 저항까지 따져가며 입기에는 귀찮고, 전투 시스템은 사실 어느 정도 원거리 활을 이용하는 것이 대부분이다 보니 그냥 적당히 수치가 맞는 것을 입고 다닌다. 장비 강화 역시 좋은 요소이지만 아쉽게도 장비 강화에 상당한 노가다가 필수 불가피하기에 확실하게 완결형 장비를 갖추고 그것에 투자를 하는 편이 나아 보인다. 그래서 굳이 거쳐가는 낮은 등급에 시간을 들이고 싶지 않아 대충 걸치는 장비가 되고 만다는 점이 아쉽다. 솔직히 재료를 조금 쉽게 모을 수 있었으면 좋았겠다 싶다. (후에 이야기할 동료를 활용한 방법 등으로..)

 

게임을 하며 종종 화딱지가 나곤 했는데, 이유는 시점 때문이다. 빠른 적과 어디에 있는지 잘 구분이 안되는 적들을 찾아내기 위해 계속 화면을 돌려야하는 것이 답답했고, 포커스 기능을 사용할 경우 적(기계가 아닌 경우 더욱)이 색상으로만 표기되어 정확하게 보려면 위치를 찾고 포커스가 꺼지길 기다려야하는 등의 과정이 너무 답답했다. 

 

몇몇 전투에서는 락온 기능이 있으면 좋겠다는 생각이 강하게 들었다. 가령 선윙과 같이 날아다니는 녀석들이나 한번에 죽지 않으며 속도가 빠른 녀석들은 락온 기능을 통해 시점을 빠르게 돌릴 수 있었으면 어땠을 까 싶다. 그러다 보니 몬스터헌터의 락온 기능과 자꾸만 비교가 되었다.

 

 

 

내비게이션이나 지도를 화면에 보기 편리하게 표기해주면 안 되나...

 

또 길을 찾아야 하는 과정은 역시나 괴로웠다. 좁은 공간에서 길을 잃어버려 중간에 게임을 꺼버리는 일도 있었다.

내비게이션을 조금 더 편리하게 만들었으면 어떨까... 미니맵을 구현하면 안 되는 것인가. 

특히 지금의 내비게이션은 아무리 해도 적응이 안 된다. 

 

가야 하는 방향을 볼 때도 맵을 일일이 켜서 확인하는 것도 귀찮았고... 정말 개선이 가장 시급한 부분이 아닐까 싶다. 

거의 호라이즌 제로 던과 비교해 나아진 것이 없는데, 다른 개선들이 많았음에도 이 부분에 개선이 없는 것, 혹은 개선을 했다고 하더라도 느끼지 못한 점은 큰 단점이 아니었나 싶다. 3부작이기에 다음에는 꼭 이 부분이 잘 개선이 되었으면 좋겠다.

 

물론!! 이는 내 실력이 부족하기 때문일 가능성도 매우 크다. 

 

 

 

 

 

 

사이드 퀘스트와 동료에 관련된 것들

 

스토리는 매우 흥미롭다. 물론 호라이즌 제로 던에 비해 신선하냐면 그렇지는 않다. 이어지는 이야기이게 새로 시작하는 이야기와 비교해서 새롭냐는 것을 논하는 당연히 쉽지 않다. 그렇지만 여전히 이야기는 충분히 흥미롭다.

 

사이드 퀘스트의 경우 일정 부분 진행을 해야 상점이 열리는 경우도 있고, 장비를 얻기도 하기에 동기 부여는 괜찮다. 물론 사이드 퀘스트를 진행하지 않아도 스토리를 이어가는데 문제가 없다. 다만 레벨업을 하여 특성을 찍는데 어느 정도 진행은 필수 불가피하다. 물론 나는 다회차를 하지 않을 것 같아서(하더라도 한참 후에나) 한번 플레이를 할 때 최대한 끝내려고 이야기 진행 중간중간 사이드 퀘스트를 병행했다.

 

사이드 퀘스트는 단조롭다. 특별하게 매력적이지 못하다. 위쳐 3에 영향을 다분히 받았다고 말한 호라이즈 시리즈이기에 다소 기대를 했지만 아쉬운 점은 많다. 단순 막일스럽기도 하고, 이야기가 집중되지 않아 힘들기도 했다.

물론 그래도 유비소프트의 사이드 퀘스트에 비하면 충분히 잘 만들었다는 것을 부정할 수는 없다.

 

등장인물의 경우도 조금 더 직접적으로 동료가 되었다는 느낌이 들면 좋겠다는 생각이 든다.

가령 기지에서 가만히 있는 이 동료들을 어느 정도 운용할 수 있으면 좋겠다는 생각이다. 일정 시간을 들여 재료를 모아는 정도는 해도 괜찮지 않았을까... 

예를 들어 다소 확률을 추하더라도 야생동물을 잡아 재료를 모아 오는 기능이라던가, 약초를 캐온다거나 하는 등의 노가다를 시킬 수 있었다면 좋지 않았을까...  등장 인물의 개성은 다소 뚜렷한 편이니 그들의 특성에 맞춰 누구는 약초를 전담하고 누구는 재료, 누구는 야생동물 이렇게 나눌 수 있었으면 좋겠다는 생각이 들었다. 뭐 일정부분 동료에게 투자를 하면 더 좋은 등급을 얻어오는 확률이 느는 정도도 괜찮을 것 같고. (레벨업을 시키는 만큼 한다거나...)

이 모든 노가다를 왜 에일로이 혼자 다 해야 하는 것인가... 동료는 말만 동료인가...

 

 


이런 아쉬운 점들이 많고 여전히 개선되지 않은 문제점이 많아서 다회차에 대해서는 의문이다.

하지만 아직까지 근래 했던 게임 중에는 가장 최고로 만족하고 있는 게임이기도 하다. 

기대작을 기다린 보람은 있다. 아직 3부작 중에 2부에 해당하는 이야기이기에 3부에는 더 확실히 불편한 사항들이 개선되고 신선한 요소들이 많아지면 좋겠다. 

 

가장 중요한 점은 지도, 내비게이션의 개선, 전투 시스템의 개선, 장비에 따른 확실한 차이 점, 사이드 퀘스트와 관련된 부분들은 꼭 개선이 될 수 있으면 좋겠다.

 

누군가 그래서 재밌어? 살만해?라고 하면 나는 응! 재밌어. 호라이즌 제로 던을 해봤다면 이것도 좋을 거야.라고 대답해주고 싶다. 

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